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[综合资讯] 三年磨一“剑”!《剑侠情缘2:剑歌行》正式上线

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发表于 2020-8-3 23:33:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
环球网互娱综合报道8月4日消息,日前,西山居在珠海金山软件园举行《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,今日,该游戏正式上线。

资料显示,西山居从2014年起开始《剑侠情缘》IP手游布局,相继推出《剑侠情缘手游》、《剑侠世界》、《剑网3指尖江湖》等几款手游作品,此次《剑侠情缘2:剑歌行》的上线标志着西山居端游转手游布局基本完成,《剑网2》公测后9小时在线人数达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,最高在线人数一度突破30万。

对此,金山世游 CEO 郑可称,“《剑侠情缘》系列对于许多中国玩家,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春记忆。”



三年磨一

据介绍,自1997年《剑侠情缘》发布至今,《剑侠情缘》系列 IP 共诞生了十余款游戏,涵盖端游、手游。二十三年来,《剑侠情缘》系列游戏陪伴了一代中国玩家的成长,早已成为国产游戏的标杆之作。到手游时代,《剑侠情缘2:剑歌行》顺势接棒,游戏从2016年正式立项至今经历了三年多的打磨。

“团队经历了对虚幻引擎4等新技术的从0到1的摸索与游戏风格、场景大规模的优化重制。”金山世游副总裁、剑歌行制作人刘希坦言,事实上,《剑侠情缘2:剑歌行》早在2018年就公布了上线计划,之所以拖到现在上线,是因为产品历次测试反馈中还有一些不够完美的地方需要迭代。



在刘希看来,如今游戏市场竞争异常激烈,游戏厂商依靠微创新已经无法在市场中立足,武侠手游要想突出重围,短板不能短,长板必须要足够长。《剑侠情缘2:剑歌行》上线前期,需要通过持续优化,把游戏的核心元素放大。值得一提的是,此次《剑侠情缘2:剑歌行》由《剑网2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。

“我们几个都是2004年前后进入金山软件,见证了中国游戏行业城头变幻大王旗。在中国游戏企业里,能十几年默默耕耘一款游戏的团队凤毛麟角,《剑侠情缘》历代制作人都是在秉承匠心为这个IP添砖加瓦。”发布会上,郑可表示,正因为几代制作人经历过中国游戏行业的变迁,才不会把短时间的成败得失看得太重,面对产品的心态也会更加单纯、坦然。

跳脱MMO模式化束缚

值得关注的是,《剑侠情缘2:剑歌行》在延续“剑侠情缘”系列产品武侠核心竞争力的同时,力求突破MMORPG手游“重数值”、“重社交”的核心玩法,比如在游戏社交上,《剑侠情缘2:剑歌行》一改许多MMO的捆绑行为,不会将帮会、好友社交关系与利益强行绑定,从社交根本上解放玩家。

“武侠游戏一个很重要的特点在于对抗,因此,策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位。《剑侠情缘2:剑歌行》将核心玩法聚焦于对战,每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间,在这个前提下,RPG的对战体验不再是数值比拼,而是个人操作、个性养成的深度结合。”刘希认为,《剑侠情缘2:剑歌行》非常符合《剑侠情缘2》端游的理念,在社交和数值基本面稳定的前提下,通过强化核心玩法的形式突出产品的独特价值。

另外,《剑侠情缘2:剑歌行》在探寻武侠游戏本源的同时,也试图对武侠游戏进行玩法上的创新,在虚幻引擎4加持追求极致画面表现的同时,通过结合当下流行元素将玩家吸引到武侠游戏这个大家庭之中。

为此,《剑侠情缘2:剑歌行》构建了在手游MMO中极为少见的开放式经济体系。自由摆摊、点对点交易加持的经济系统,让游戏社交更加轻量化。此外,游戏中取消了绝大多数MMO游戏中的“升级”概念,玩家们无需练级即可快速体验游戏核心战斗玩法,“定制”适合自己的游戏风格。

据此前报道,2016 年,腾讯互娱与西山居首次就《剑侠情缘手游》达成代理合作,游戏上线首月,流水突破 5 亿,并在随后的连续 11 个月内都保持 iOS 畅销榜 TOP10。经过《剑侠情缘手游》的深度合作,双方建立起了牢固的信任。2017年 10 月,西山居和腾讯同时发布包括剑侠 2 手游在内的 4 款武侠类手游产品,行业相关人士认为,这些合作透露出腾讯游戏、西山居对“剑侠情缘”这一经典IP的信心和决心。

对此,腾讯K7合作部发行制作人朱加进表示,“武侠品类一直在游戏市场中占据举足轻重的位置,《剑侠情缘》是所有武侠游戏的元老级游戏品牌,从 1997 到 2020 年,《剑侠情缘》已经走过 23 年历程,全球有 2 亿的玩家进入过《剑侠情缘》营造的江湖世界。”

在朱加进看来,近年来MMO市场一方面形成了成熟的体系框架,但另一方面也受困于这个“成熟”,行业都在期待新的变化与机会。“《剑侠情缘2:剑歌行》正是秉持着‘回归纯粹游戏乐趣’的态度强迫自己进行创新与升级。产品从社交、玩法、养成、代入感四个维度出发,取消了等级概念,从角色扮演升级为门派扮演,从界面交易升级为摆摊交易,从单一战斗体验升级为无缝多职业体验,从副本对抗升级为大世界领地对抗。”

最后,他说道:“三年多的研发时间对于研发与发行团队来说都是一段漫长艰难的旅程,但是让一个经典IP保持玩家的认可和喜爱也是团队的梦想与坚持。”
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